Pedro Pascal y Bella Ramsey (Juego de Tronos) protagonizan The Last of Us, una serie postapocalíptica que se desarrolla como la adaptación del clásico videojuego homónimo.
Ninguna transposición es fácil de construir. El cambio de soporte implica una sucesión de maniobras que, en mayor o menor medida, buscan la fidelidad al texto artístico original. El paso de un videojuego a una serie de televisión permite mantener parte del audiovisual pero, lo sabemos, también añade y elimina características que pueden causar el amor o el odio de quienes ya son fanáticxs. En ese sentido, The Last of Us comenzó por buen camino.
La historia de ciencia ficción, terror, acción y aventuras relata el recorrido que el contrabandista Joel (Pedro Pascal) realiza junto a Ellie (Bella Ramsey), una adolescente clave en la construcción del futuro, a través de un mundo devastado por una infección causada por un hongo y reglado por una fuerza militar autoritaria. Neil Druckmann escribió y dirigió el videojuego junto a Bruce Straley, que fue producido por la compañía Naughty Dog (Uncharted) y distribuido por Sony Interactive Entertainment en 2013.
Desde sus comienzos hasta la fecha, contó con adaptaciones a cómics y musicales, así como con nuevas versiones y secuelas como The Last of Us Remastered y The Last of Us Part II. En 2020, HBO anunció el desarrollo de la serie televisiva: escrita por Neil Druckmann y Craig Mazin y estrenada el 15 de enero de 2023, ya se emitieron tres de los nueve episodios que tendrá.
A lo largo de los capítulos, vemos las dificultades con las que nuestrxs protagonistas deben enfrentarse: el ejército despiadado, las luchas de poder en medio de un mundo aniquilado y la difícil reconstrucción de la esperanza en la búsqueda de un renovado y mejor futuro.
La fidelidad al original que enamoró a fanáticxs de The last of us
La nueva producción plantea una estrategia de fidelidad con el original a través de la continuación de la narrativa allí planteada y con el protagonismo de personajes ya conocidxs como Joel, Ellie, Tess, Tommy y Sarah (aunque modifica a las actrices y actores que les dan vida). Además, mantiene guiños, referencias e, incluso, escenas completas tal y como se desarrollan en el videojuego.
La más evidente sucede en el primer episodio, Cuando estés perdido en la oscuridad: a través de una cámara en mano y en un plano secuencia que aumenta el dinamismo y la tensión de los hechos mientras ocurren en tiempo real, nos ubicamos dentro del auto con el que lxs protagonistas intentan escapar de una ciudad cuya infección es inminente, mientras el ejército toma las calles y ejecuta a sus habitantes.
Desde el asiento trasero, sentadxs junto a Sarah, sentimos la desesperación de la familia porque, en este punto de vista, nosotrxs estamos allí. Vemos los coches pasar, la gente correr y gritar, la milicia disparar, los infectados matar y el mundo despedazarse, todo en menos de 30 minutos. En esta escena, no es necesario saber que la serie es una adaptación para dar cuenta de que lo que vemos es un recurso usual en los videojuegos.
La serie comienza con la perspectiva centrada en unx de lxs personajes, recurso que también explora el videojuego aunque en menor medida. A pesar de luego ser abandonada, esta elección marca la importancia y trascendencia que esa persona tendrá en la historia del protagonista, y nos permite saber por qué es como es y actúa en el modo en el que lo hace. En poco más de 30 minutos, el corazón se nos rompe en mil pedazos, pero aún queremos más.
Otro de los factores que se mantuvo en la adaptación fue Gustavo Santaolalla, compositor del videojuego y, ahora también, de la serie. Poder oír su arte en la introducción de los episodios e, incluso, durante su desarrollo -por ejemplo, la música que suena en el menú “Multijugador” se escucha en una escena del primer capítulo, donde Joel se encuentra en busca de su próximo camino a seguir- hace que quienes ya venían siguiendo su recorrido puedan sentirse como en casa.
La exquisitez de lo nuevo
Más allá de la fidelidad, la adaptación necesita tomarse ciertas libertades para realizar los cambios requeridos con el objetivo de que el producto final no sea un mero videojuego sin jugabilidad. Así, la serie abre con una escena propia, la cual dura poco más de tres minutos: ubicados en un estudio de televisión en 1968, dos científicos hablan sobre las probabilidades de sufrir una pandemia. Si bien la temporalidad se marca mediante el uso de títulos, la puesta en escena está tan bien construida que podría prescindir de ellos.
En un desarrollo carente de musicalidad y guiado por el tono humorístico del presentador -quien busca la complicidad de risas en sus espectadorxs en vivo-, los invitados hablan de los peligros que los microorganismos representan para la humanidad. Luego de pasar por la exposición sobre virus y bacterias, se mencionan los hongos y entonces la imagen, que hasta ese momento permitía observar a los tres participantes en su totalidad, se cierra en un primer plano y centra al experto en el ojo de la cámara, lo cual nos hace prestar especial atención. Luego, su imagen cede a la del presentador, camarógrafos y espectadorxs, cuyas sonrisas ya desaparecieron.
Otra de las modificaciones incorporadas es el hecho de que el hongo no se transmite por aire, sino por mordedura, permitiendo abandonar el necesario uso de máscaras que se planteaba en el videojuego, para un desarrollo más cómodo en el audiovisual. Asimismo, un cambio de época se puso en juego en esta adaptación: la historia ocurre en 2023, nuestro presente, lo que hace que nos interpele aún más luego de nosotrxs mismxs haber atravesado una pandemia.
Las escenas de tensión argumental, de suspenso, e incluso de terror son construidas con absoluta atención al detalle. La musicalización juega entre el sonido y el silencio, los planos se abren o se cierran, la profundidad de campo aumenta o disminuye de acuerdo a lo que quieren que sepamos y desconozcamos. ¿Acaso esa señora postrada en la silla se movió? ¿El infectado está cerca o se alejó? ¿Puede escucharnos respirar? Cuando la imagen nos demanda silencio absoluto, nosotrxs, atrapadxs por el minucioso desarrollo que se realizó para llegar hasta ese punto álgido, se lo brindamos.
Por último, la construcción de simbolismos a través del uso de la imagen es exquisita. Frente a la destrucción de la ciudad y a la oscuridad de los personajes, la primera vez que conocemos a Ellie un rayo de luz atraviesa la única ventana de la habitación e ilumina su rostro. Incluso en el segundo episodio la vemos dormir en posición fetal, con una mariposa que vuela a su alrededor, sobre pasto verde y bajo el sol. De nuevo, la construcción es fascinante.
En definitiva
Los capítulos, los cuales hasta el momento duraron más de 50 minutos, permiten un desarrollo que no deja nada afuera y que se permite la libertad necesaria para construir personajes e historias profundas, complejas, y completas. Sin apresurarse, nos introduce al universo por partes, nos posibilita disfrutar de cada momento de la manera en que cada uno lo requiere. No deja cabos sueltos.
Aquellas personas que en un momento formaron parte de la producción a través de su jugabilidad, encontraron en la serie una nueva forma de participar. La introducción de nuevos personajes, los cambios en los arcos narrativos, en las líneas temporales y en la ambientación -por ejemplo en el segundo episodio, cuando una sucesión de acciones que ocurrían de noche ahora se desarrollan de día-, por nombrar algunos, se encuentran equilibrados con lo que se decidió mantener tal cual en el videojuego. Se trata de un resultado que dejó la vara alta para su porvenir, siendo que ya ha sido renovada para una segunda temporada. El próximo capítulo será emitido el domingo 5 de febrero a las 23h (Argentina) por HBO.